UMA GAMIFICAÇÃO ANALÓGICA PARA CONTEÚDOS TEÓRICOS INSPIRADA EM JOGOS DO GÊNERO CARD GAME (CG)
Palavras-chave:
Educação, Metodologias Ativas, Tecnologia Educacional, GamificaçãoResumo
Este artigo tem como objetivo elaborar um roteiro de orientação apoiado em estratégias de gamificação analógica destinada ao suporte motivacional no ensino de disciplinas teóricas do 9º ano do ensino fundamental II e ensino médio. Com este propósito, realizou-se uma revisão da literatura sobre o tema para embasar a construção do design, da mecânica e dinâmica da estratégia a ser proposta. A revisão da literatura identificou conceitos e características fundamentais que devem ser considerados no planejamento de uma disciplina com uso de gamificação no ensino. Além disso, analisou-se os benefícios que vêm sendo obtidos e questões que ainda devem ser melhoradas sobre o tema, considerando as pesquisas anteriores. Com base na pesquisa identificaram-se boas práticas que auxiliaram a compor a estrutura adotada na presente proposta aqui apresentada. Os resultados também evidenciam que existem lacunas e desafios quanto ao planejamento e implantação de estratégias de gamificação no contexto educacional. O roteiro de orientação para gamificação analógica foi modelado como proposta inspirada em jogos do gênero Card Game (CG). Nos trabalhos futuros pretende-se aplicar o roteiro de orientação em sala de aula para validação da estratégia de aprendizagem.
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